Wretched Hag
Характеристики героя:
- Сила - 16 (+1.7)
- Ловкость - 18 (+2.0)
- Разум - 24 (+2.5)
Начальный запас жизней - 454
Начальный запас маны - 312
Тип атаки - Дальний
Дальность - 550
Базовый урон - 40-48
Скорость атаки в секунду - 0.69
Начальный запас брони - 1.52
Понижение урона - 8.4%
Скорость бега - 300
Плюсы и минусы героя:
+Мобильность
+Сильна на всех этапах игры
+Хороший AoE прокаст
+Отличный гангер
+Один из лучших фармеров в игре
+Несильно зависит от итемов на начальной стадии игры
+Неплохая анимация таунта (
)
-Мало хп
-Слабый прирост статов
-Абсолютна бесполезна как герой для линии
-Сложна в плане игрового мастерства
Способности героя:
Haunt
Наносит
50 /
70 /
70 /
100 магического урона, накладывает
Haunted на 15 сек
Haunted:
Наносит
10 /
20 /
40 /
50 магического урона каждые 3 сек. На 10 сек. замедляет цель на
20 /
30 /
40 /
50%, постепенно убирая эффект.
Активация: [Q]
Цель: Любая единица
Тип: Магический
Дальность: 400
Время каста: 1.5 сек.
Стоимость маны: 80 / 100 / 120 / 140
Перезарядка: 20.0 / 17.0 / 14.0 / 11.0 сек.
Значение: Позволяет замедлить определенную цель и соотвественно не позволяет ей убежать. Также способность может быть использована для спасения жизни напарнику.
Flash of Darkness
Телепортирует персонажа в выбранную позицию
Активация: [W]
Цель: Любое место на карте.
Дальность: 800 / 900 / 1,000 / 1,150
Время каста: 1.5 сек.
Стоимость маны: 60
Перезарядка: 12.0 / 10.0 / 8.0 / 6.0 сек.
Значение: Позволяет герою мобильно передвигаться по карте, уворачиваться от скилов, а также инициировать битвы.
Sonar Scream
Наносит
85 /
165 /
225 /
300 магического урона в радиусе действия
Активация: [E]
Цель: Любая единица
Тип: Магический
Дальность: 400 / 450 / 475 / 500
Время каста: 0.8 сек.
Стоимость маны: 140
Перезарядка: 7.0 сек.
Значение: Хороший АоЕ скилл с маленькой перезарядкой, хорош для фарма, а также гангов.
Bat Blast
Наносит
290 /
430 /
600 магического урона и накладывает
Haunted всем целям в радиусе ульты.
Ширина линии урона начинается от 100 до 300 в выбранном направлении.
Haunted:
У вас должна быть изучена способность
Посох мастера (Staff of the Master):
Способность можно улучшается
Посохом мастера. Увеличивает урон с
290 /
430 /
600 до
340 /
530 /
725
Активация: [Q]
Цель: Любая единица
Тип: Магический
Дальность: 700
Время каста: 1.5 сек.
Стоимость маны: 250 / 360 / 500
Перезарядка: 135.0 сек.
Значение: АоЕ скилл помогающий нам при пуше\антипуше, вместе с первом скилом. Используется в основном, чтобы начать битвы, или же занюкать какого-нибудь героя.
Скилл Ордер:
#1
Читать далее...
Описание: Данный СО даёт нам отличный АоЕ прокаст в мид гейме.
#2
Читать далее...
Описание: СО для "мобильной" хаги. С таким СО обычно стоят против сложной линии, дабы в нужный момент отпрыгнуть. Также данный СО хорош для гангов.
#3
Читать далее...
Описание: Исключительно для того, чтобы занюкать противника на более ранних лвлах.
Итем Ордер:
#1
Начало игры:





Середина игры (11-12 lvl)





Лэйт (35-40 мин)





Глубокий лэйт (40+ мин)





#2
Начало игры:


Середина игры (11-12 lvl)




Лэйт (35-40 мин)





/
Глубокий лэйт (40+ мин)





На самом для хаги подойдёт огромное кол-во билдов, поэтому рассказать их все нереально сложно, я лишь указал самые популярные
Стратегия игры:
Начало:
Итак, в большинстве случаев наш герой идет на мид, а значит всё, что от нас требуется - руноконтроль и оверфарм соперника. С первым проблем возникнуть не должно, ведь у нас есть блинк, благодаря которому мы просто обязаны контролить все руны. Со вторым по идее тоже, ведь анимация атаки у нас не самая худшая, да и скрим (3ий спелл) поможет нам в фарме.
Минуте к 6 наш закуп должен быть примерно таким:



.
Если же всё было шикарно на миде, то к 8 минуте:


Вообще, лично я предпочитаю воздерживаться от гангов до наступления ночи (7-30 игрового времени), если только не выпадает руна с хастой. Во-первых не факт, что ты убьёшь кого-нибудь, ведь если так никого и не убить, то будешь отставать от противника на миде на половину-один лвл. Хаг конечно сильный герой, но без ульта она довольно слабовата, а с хастой в случае "промашки" всегда можно успеть вернуться на мид.
С наступлением ночи желательно тыкнуть наших сапортов и попросить их поставить варды, намекнув, мол, "ребятки, поставьте мне варды, тогда я смогу контролить руны и гангать". Обычно это срабатывает и уже на 8 минуте, подбирая руну, можно выбрать сторону для ганга, или же убить героя на миде.
Лично я стараюсь иметь ТП лвлу к 7-8, чтобы в случае замеса на каком-либо участке карты быстро там оказаться и собрать фраги.
Весь период ночи (7-30 : 15-00 игрового времени) мы просто
обязаны гангать, потому что у нас есть ульта в купе со скримом, которое позволяет наносить огромное кол-во АоЕ урона.
Середина, мид-гейм:
Ближе к середине, когда мы напортачили жизнь вражескому кэрри или наоборот, помогли нашему, можно чутка расслабиться и немного пофармить, попутно потыкивая наших саппортов и напоминая им о вардах, желательно во вражеском лесу. Особое значение имеет контроль вардов на рунах. В большинстве случаев саппорты вражесской команды будут бродить там в одиночестве, поэтому можно легко сдуть их с ультом. Однако, к сожалению, чаще всего люди не наступают на одни грабли и вскоре начинают просить тиммейтов помочь с поставкой вардов. В общем наша задача в мид-игре - фармить, гангать саппортов. Можно иногда собраться гурьбой из 3 человек и портить жизнь вражесскому кэрри на протяжении минут 10-15.
Лэйт:
Тут всё гораздо проще. Очень многое будет зависеть от итемов. Если у нас их нет, то нашей целью будут саппорты и другие герои с малым запасом жизней. Если же итемов мы подкопили хотя бы в кол-ве 2 штук, то уже можно будет инициировать\фокусить кэрри. В принципе особо рассписывать тут нечего, все игры разные и очень многое будет зависить от кэрри в своей команде.
Начало против трипла:
Итак, если же наши тиммейты решили пойти в тактику 1-1-3, то я чаще всего предпочитаю идти как 1vs3, не знаю почему, но мне так удобней.





Этого нам хватает на первоначальный закуп. Даёт отличный бонус к жизням, что нам против трипла и необходимо.
Итак, наши действия, первое время нам нельзя вообще контактировать с врагом, наша задача лишь сидеть и получать лвл.
Основные места для "сидки"
Legion:
Читать далее...
Читать далее...
Можно выесть "древожорами" дерево и сесть тут
Читать далее...
Также, можно "пулить данную точку"
Читать далее...
Hellbourne:
Читать далее...
Читать далее...
Читать далее...
Также, тот же метод с "выеданием у магазина"
Читать далее...
И опять же пул, пулить на стороне Hellbourn'a необходимо на 05 или 35 секунде
Читать далее... . Единственная проблема, что данный ход запрещен на турнирах, но в пабе никто не жалуется.
После того, как мы получаем 6 лвл начинаем гангать мид, желательно конечно захватить какую-нибудь руну, но необязательно. Убив героя на миде возвращаемся на линию (по идее у нас должен быть 7 лвл), с этих пор уже можно немного поагрессивничать, подраться с сапортами, возможно даже убить кого-нибудь. Если против нас 2 хороших дизейбла или стана, то отправляемся в лес, отныне лес - наше единственное место фарма, держим с собой тп, когда крипы подходят к вышке, то портимся и забираем эксп и по возможности голду с крипов. С появлением ульты снова гангаем мид и так по замкнутому кругу, пока не появятся девайсы.
Если к 15 минуте мы имеем

и 10 лвл хотя бы, то уже можно сказать, что мы отстояли отлично.
Враги и союзники:
Если честно, то эта рубрика очень сложная для WH. Во-первых практически любой герой может быть нам союзником, ведь всё, что от них требуется это замедление или стан, а что-нибудь из этого есть практически у каждого героя.
Враги:

- Очень сильно напрягает пасивка

- Дизейблер
[

- Дизейблер

- Дизейблер

- Хороший нюк

- Хороший нюк

- Сайленс

- Дизейблер

- Очень сложно стоять против

- На самом деле хроно не является опасным врагом, однако есть разновидности идиото-хроносов, которые являются вашими союзниками и держат вас в куполе....
Также очень много против героев по типу



и т.д. Однако, тут всё будет зависеть от того, поймаете ли вы хук, стрелу, попадете ли в ульт и т.д, т.е то, что не является игровым фактором, а уже умением играть (ну или пертостью ^^).