Интервью с James Fielding - Главным Дизайнером S2



Портал Gamereplays.org смог получить интервью с главным дизайнером игры Heroes of Newerth. Его зовут Джеймс Филдинг или S2Fielding, ранее упоминающийся под ником Trunks. Был задан ряд интересных вопросов, прошу внимания:

------


GR (Gamereplays.org) : Привет Джеймс! Не могли бы вы себя представить?

Джеймс (Джеймс Филдинг) : Привет. Меня зовут Джеймс Филдинг. Я главный дизайнер компании S2 Games. Грубо говоря я отвечаю за баланс \ дизайн героев\ общее направление геймплея. Idejder заслуживает упоминания в данном интервью, т.к. он образно выражаясь моя правая рука. Много раз он оказывался полезным при работе с балансом и созданием открытого общения с нашим сообществом.

GR: Каким вы видите Heroes of Newerth? Каким хотите его сделать?

Джеймс: Когда мы начинали проект, DotA была единственной популярной игрой такого рода. Мы видели серьезный киберспортивный потенциал в играх такого рода, понимали что сделав новый графический движок и много улучшений, можно добиться серьезного успеха. Мы в S2 большие любители DotA, и просто реально хотелось поднять такой тип игр на новый уровень. Мы преследуем цель поднять Heroes of Newerth на уровень таких киберспортивных игр, как StarCraft и Counter-Strike.

GR: В последнем патче вы добавили игровой режим Banning Pick.
Есть ли планы добавить возможность администраторам турнира самим выбирать, кому достанется первый выбор героя а также возможность продлить таймер на 60 секунд (если администраторы турнира чувствуют, что времени не хватает) ?

Джеймс: Мы не планируем добавить возможность самостоятельного выбора того, кто сделает первый выбор персонажа. Случайный выбор привносит дополнительную сложность для обоих команд, что есть хорошо. Если команда заранее знает, что будет выбирать первой - она может заранее подготовиться к правильному выбору.
Кроме того, нет справедливого способа определить, какая команда должна первой начать выбор персонажа, поэтому случайный выбор команды нам больше нравиться. Тем не менее, если игроки поднимут этот вопрос, и по их отзывам нужна будет возможность управлять организаторам турнира, кто из команд будет первый выбирать, мы добавим эту возможность.

GR: Мы очень заинтересованы в вещах, которые смогут помочь нам делать подкасты, показывать турниры в прямом эфире. Планируется ли расширить функционал в этом направлении?

Джеймс: У нас есть некоторые планы по этому поводу, они будут реализованы в итоге, но я не могу ничего обещать. Мы уже продумали, как это будет работать. Сервера игр не будут нагружаться. С сервера, где находиться нужный вам матч, трансляция будет вестись на реле-сервер или кластер серверов, который позволит транслировать матчи, без влияния на работу игровых серверов. Такой способ не имеет ограничения по количеству людей, просматривающих матч. Нам очень важно, чтобы трансляция велась без задержек.

GR: Так как игра использует client/server netcode, вы рассматривали вопрос об увеличении максимального количества зрителей? Подобно HLTV для Counter Strike, где огромное количество людей могут наблюдать игру до конца, неплохо бы видеть это в HoN.

Джеймс: Да, у нас есть в планах подобные идеи. Матчи смотреть смогут тысячи и тысячи людей. Но для начала нам нужно завершить основные работы, коих у нас большое количество.

GR: Что насчет базы данных реплеев? Планируете ли вы делать им срок годности, ведь количество места под реплеи на серверах не резиновое. Планируете ли вы сделать функцию "приватные реплеи"? Ведь многим игрокам не нравиться возможность просмотра их стратегий и так далее.

Джеймс: Частные реплеи, это то, что мы часто обсуждаем, мы понимаем что не всем игрокам нравится возможность увидеть то, как они играют. Мы планируем сделать нечто подробное, но сейчас у меня нет каких либо подробностей. Насчет хранения реплеев - Да, вы правы, мы не можем сохранить их на длительный срок, HoN стал слишком популярен. В настоящий момент мы храним реплеи 40 дней.

GR: Будет ли возможность загружать игру для турниров выбранной версии. Это ведь добавит нужный контроль за турнирами и позволит организаторам курировать баланс.

Джеймс: Поддержка этого планируется в системе наших турниров и лиг. Мы понимаем важность этого. нужно также отметить, что сейчас мы делаем патчи для тестирования их пользователями. После релиза игры, мы будем делать стабильные, проверенные патчи, не нарушающие баланс.

GR: Поскольку нам известно ваше участие в создании n C&C игр как Generals/Zero Hour, мы хотели бы спросить у вас, планируете ли вы осуществить альтернативные команды мышкой?

Джеймс: Мы пришли к выводу, что быстрая прокрутка правой кнопкой мыши, ровно как и другие альтернативные команды, не подходят для HoN.

GR: Будут ли новые функции, которые мы могли ожидать в финальной версии игры, и которых еще нет в бета-клиенте, могли бы вы что-нибудь о них рассказать?

Джеймс: Основными из них являются новый интерфейс, "туториал" для новичков, match making. Мы опубликовали подробности "туториала", подробности-же интерфейса и "матч мейкинга" вам еще предстоит услышать. Конечно будут новые герои. У нас получился отличный skillshot герой, ровно как и несколько других и мы думаем, они вам понравятся. Мы экспериментируем с новыми скилами, сильно меняющими механику, и нацеленные на ганг. К сожалению, мы не можем раскрыть вам сейчас все детали, но мы постараемся в ближайшем будущем ознакомить вас с некоторыми из них.

GR: 5 быстрых вопросов:

1. Ваш любимый герой.

Джеймс: Это похоже на то, когда психолог просит выбрать ребенка родителя, которого он больше любит. Я не могу выбрать одного. Мне нравятся многие, то кого я выбираю, зависит от настроения и некоторых других фактов. Знак почета среди героев HoN выделяю герою Panda, мне кажется он получился действительно высокого качества с точки зрения создания игр.

2. У какого героя голос вам больше всего нравиться?

Джеймс: Хм, наверное сукуба. Ее голос вы услышите в патче 1.67.

3. Против какого героя вы не любите играть?

Джеймс: Все зависит от уровня игры. Не вижу нелюбимых героев для себя.

4. Почему мы должны бояться Chiprel?

Джеймс: Потому что он велик и могуч.

5. Какой по вашему самый классный звук в игре?

Джеймс: Ульт героя Witch Slayer и звук ударов героя Puppet master.

GR: Вы хотели бы сказать что-либо публике, которая нас читает?

Джеймс: Спасибо за поддержку и то, что вы выбрали HoN! Мы действительно получаем удовольствие от его разработки, и надеемся что вы получаете удовольствие от игры.

GR: Спасибо Вам за то, что уделили нам время, Джеймс. Удачи вам с HoN и будущими проектами!


Комментарий: Любопытное интервью, раскрывается много подробностей HoN.



Партнёры: League Of Legends